网页设计制作登录界面的代码(网站登录页面设计代码)
来自:掘金,作者:KDDA_
链接:https://juejin.cn/post/7020571868314730532
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前言:
大家好,我是xx传媒严导(xx这两个字请自行脑补) 。
该篇文章用到的主要技术:vue3、three.js
我们先看看成品效果:
高清大图预览(会有些慢):
废话不多说,直接进入正题
Three.js的基础知识
想象一下,在一个虚拟的3D世界中都需要什么? 首先,要有一个立体的空间,其次是有光源,最重要的是要有一双眼睛。下面我们就看看在three.js中如何创建一个3D世界吧!
创建一个场景
设置光源
创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向
创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来
展开全文
此时,你就通过three.js创建出了一个可视化的3D页面,很简单是吧!
关于场景
你可以为场景添加背景颜色,或创建一个盒模型(球体、立方体),给盒模型的内部贴上图片,再把相机放在这个盒模型内部以达到模拟场景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示
【登陆页面】创建场景的例子:
constscene = newTHREE.Scene
// 在场景中添加雾的效果,Fog参数分别代表‘雾的颜色’、‘开始雾化的视线距离’、刚好雾化至看不见的视线距离’
scene.fog = newTHREE.Fog( 0x000000, 0, 10000)
// 盒模型的深度
constdepth = 1400
// 在场景中添加一个圆球盒模型
// 1.创建一个立方体
constgeometry = newTHREE.BoxGeometry( 1000, 800, depth)
// 2.加载纹理
consttexture = newTHREE.TextureLoader.load( 'bg.png')
// 3.创建网格材质(原料)
constmaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, side: THREE.BackSide})
// 4.生成网格
constmesh = newTHREE.Mesh(geometry, material)
// 5.把网格放入场景中
scene.add(mesh)
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关于光源
为场景设置光源的颜色、强度,同时还可以设置光源的类型(环境光、点光源、平行光等)、光源所在的位置
【登陆页面】创建光源的例子:
// 1.创建环境光
constambientLight = newTHREE.AmbientLight( 0xffffff, 1)
// 2.创建点光源,位于场景右下角
constlight_rightBottom = newTHREE.PointLight( 0x0655fd, 5, 0)
light_rightBottom.position.set( 0, 100, -200)
// 3.把光源放入场景中
scene.add(light_rightBottom)
scene.add(ambientLight)
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关于相机(重要)
很重要的一步,相机就是你的眼睛。 这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了。
正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 用于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。如图:
图注解:
图中红色三角锥体是视野的大小
红色锥体连着的第一个面是摄像机能看到的最近位置
从该面通过白色辅助线延伸过去的面是摄像机能看到的最远的位置
透视相机:被用来模拟人眼所看到的景象。 它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如图:
我们在使用透视相机时,可能会遇到这种情况:边缘处的物体会产生一定程度上的形变,原因是: 透视相机是鱼眼效果,如果视域越大,边缘变形越大。为了避免边缘变形,可以将fov角度设置小一些,距离拉远一些
关于透视相机的几个参数, new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)
fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
* 为了避免边缘变形,这里将fov角度设置小一些,距离拉远一些
* 固定视域角度,求需要多少距离才能满足完整的视野画面
* 15度等于(Math.PI / 12)
*/
constcontainer = document.getElementById( 'login-three-container')
constwidth = container.clientWidth
constheight = container.clientHeight
constfov = 15
constdistance = width / 2/ Math.tan( Math.PI / 12)
constzAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2)
constcamera = newTHREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000)
camera.position.set( 0, 0, zAxisNumber)
constcameraTarget = newTHREE.Vector3( 0, 0, 0)
camera.lookAt(cameraTarget)
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关于渲染器
用 WebGL[1] 渲染出你精心制作的场景。它会创建一个canvas进行渲染
【登陆页面】创建渲染器的例子:
// 获取容器dom
constcontainer = document.getElementById( 'login-three-container')
// 创建webgl渲染器实例
constrenderer = newTHREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true})
// 设置渲染器画布的大小
renderer.setSize(width, height)
// 把画布实例(canvas)放入容器中
container.(renderer.domElement)
// 渲染器渲染场景
renderer.render(scene, camera)
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需要注意,这样创建出来的场景并没有动效,原因是这次渲染的仅仅只是这一帧的画面。为了让场景中的物体能动起来,我们需要使用requestAnimationFrame,所以我们可以写一个loop函数
//动画刷新
constloopAnimate = => {
requestAnimationFrame(loopAnimate)
scene.rotateY( 0.001)
renderer.render(scene, camera)
}
loopAnimate
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完善效果创建一个左上角的地球// 加载纹理
consttexture = THREE.TextureLoader.load( 'earth_bg.png')
// 创建网格材质
constmaterial = newTHREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, blendDstAlpha: 1})
// 创建几何球体
constsphereGeometry = newTHREE.SphereGeometry( 50, 64, 32)
// 生成网格
constsphere = newTHREE.Mesh(sphereGeometry, material)
// 为了单独操作球体的运动效果,我们把球体放到一个组中
constSphere_Group = newTHREE.Group
constSphere_Group.add(sphere)
// 设置该组(球体)在空间坐标中的位置
constSphere_Group.position.x = -400
constSphere_Group.position.y = 200
constSphere_Group.position.z = -200
// 加入场景
scene.add(Sphere_Group)
// 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上
Sphere_Group.rotateY( 0.001)
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使地球自转// 渲染星球的自转
constrenderSphereRotate = => {
if(sphere) {
Sphere_Group.rotateY( 0.001)
}
}
// 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上
constloopAnimate = => {
requestAnimationFrame(loopAnimate)
renderSphereRotate
renderer.render(scene, camera)
}
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创建星星// 初始化星星
constinitSceneStar = (initZposition: number): any=> {
constgeometry = newTHREE.BufferGeometry
constvertices: number[] = []
constpointsGeometry: any[] = []
consttextureLoader = newTHREE.TextureLoader
constsprite1 = textureLoader.load( 'starflake1.png')
constsprite2 = textureLoader.load( 'starflake2.png')
parameters = [
[[ 0.6, 100, 0.75], sprite1, 50],
[[ 0, 0, 1], sprite2, 20]
]
// 初始化500个节点
for( leti = 0; i < 500; i++) {
/**
* const x: number = Math.random * 2 * width - width
* 等价
* THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
* _.random使用的是lodash库中的生成随机数
*/
constx: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
consty: number = _.random( 0, height / 2)
constz: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber)
vertices.push(x, y, z)
}
geometry.setAttribute( 'position', newTHREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3))
// 创建2种不同的材质的节点(500 * 2)
for( leti = 0; i < parameters.length; i++) {
constcolor = parameters[i][ 0]
constsprite = parameters[i][ 1]
constsize = parameters[i][ 2]
materials[i] = newTHREE.PointsMaterial({
size,
map: sprite,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: true,
transparent: true
})
materials[i].color.setHSL(color[ 0], color[ 1], color[ 2])
constparticles = newTHREE.Points(geometry, materials[i])
particles.rotation.x = Math.random * 0.2- 0.15
particles.rotation.z = Math.random * 0.2- 0.15
particles.rotation.y = Math.random * 0.2- 0.15
particles.position.setZ(initZposition)
pointsGeometry.push(particles)
scene.add(particles)
}
returnpointsGeometry
}
constparticles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2
letzprogress = particles_init_position
letzprogress_second = particles_init_position * 2
constparticles_first = initSceneStar(particles_init_position)
constparticles_second = initSceneStar(zprogress_second)
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使星星运动// 渲染星星的运动
constrenderStarMove = => {
consttime = Date.now * 0.00005
zprogress += 1
zprogress_second += 1
if(zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) {
zprogress = particles_init_position
} else{
particles_first.forEach( ( item) => {
item.position.setZ(zprogress)
})
}
if(zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) {
zprogress_second = particles_init_position
} else{
particles_second.forEach( ( item) => {
item.position.setZ(zprogress_second)
})
}
for( leti = 0; i < materials.length; i++) {
constcolor = parameters[i][ 0]
consth = (( 360* (color[ 0] + time)) % 360) / 360
materials[i].color.setHSL(color[ 0], color[ 1], parseFloat(h.toFixed( 2)))
}
}
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星星的运动效果,实际就是沿着z轴从远处不断朝着相机位置移动,直到移出相机的位置时回到起点,不断重复这个操作。我们使用上帝视角,从x轴的左侧看去。
创建云以及运动轨迹// 创建曲线路径
constroute = [
newTHREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2),
newTHREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0),
newTHREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber)
]
constcurve = newTHREE.CatmullRomCurve3(route, false)
consttubeGeometry = newTHREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false)
consttubeMaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({
opacity: 0,
transparent: true
})
consttube = newTHREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial)
// 把创建好的路径加入场景中
scene.add(tube)
// 创建平面几何
constclondGeometry = newTHREE.PlaneGeometry( 500, 200)
consttextureLoader = newTHREE.TextureLoader
constcloudTexture = textureLoader.load( 'cloud.png')
constclondMaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({
map: cloudTexture,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: false,
transparent: true
})
constcloud = newTHREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial)
// 将云加入场景中
scene.add(cloud)
复制代码
现在有了云和曲线路径,我们需要将二者结合,让云按着路径进行运动
使云运动letcloudProgress = 0
letscaleSpeed = 0.0006
letmaxScale = 1
letstartScale = 0
// 初始化云的运动函数
constcloudMove = => {
if(startScale < maxScale) {
startScale += scaleSpeed
cloud.scale.setScalar(startScale)
}
if(cloudProgress > 1) {
cloudProgress = 0
startScale = 0
} else{
cloudProgress += speed
if(cloudParameter.curve) {
constpoint = curve.getPoint(cloudProgress)
if(point && point.x) {
cloud.position.set(point.x, point.y, point.z)
}
}
}
}
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完成three.js有关效果
最后,把cloudMove函数放入loopAnimate函数中即可实现云的运动。至此,该登录页所有与three.js有关的部分都介绍完了。剩下的月球地面、登录框、宇航员都是通过定位和层级设置以及css3动画实现的,这里就不进行深入的讨论了。
上面的每个部分的代码在连贯性并不完整,并且同登录页的完整代码也有些许出入。上面更多是为了介绍每个部分的实现方式。完整代码,我放在github上了,每行注释几乎都打上了,希望能给你入坑three.js带来一些帮助,地址: https://github.com/Yanzengyong/threejs-login-view
结语
之前用react+three.js写过一个3D可视化的知识图谱,如果这篇对大家有帮助并且反响好的话,后续我会写一篇如何使用three.js创建一个3D知识图谱。
最后,我认为3D可视化的精髓其实在于设计,有好的素材、好的建模,能让你的页面效果瞬间提升N倍
three.js官网[3]
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